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Tichu · Statistik

Referenztabellen für erfahrene Spieler
BSW ~21M Runden
Gefiltert ~400K Runden
PT.1
Bomben
Wahrscheinlichkeiten, Werte und Schupfstrategien rund um Bomben — basierend auf dem gefilterten BSW-Datensatz.
Bombe nach Schupfen
11.8%
Gefiltert · 11.7% alle Spiele
Bombe irgendwo
38.3%
Mindestens eine Bombe pro Runde
Gegner hat Bombe
21.9%
Im gegnerischen Team
Erwarteter Gewinn
90.7
Pkt. mit eigener Bombe (gefiltert)
GT-Zerstörungsrate
38.2%
Gegner-Bombe vs. Großes Tichu
Bombenwahrscheinlichkeit
Situation Alle (*) Gefiltert (**)
Erste 8 Karten ~0.3% ~0.3%
Erste 14 Karten ~5.1% ~5.1%
Nach Schupfen (gesamt) 11.7% 11.8%
→ davon 4er-Bombe 8.57% 8.68%
→ davon Straßen-Bombe 3.30% 3.32%
Gegner-Team hat Bombe 21.7% 21.9%
Mindestens eine Bombe 37.9% 38.3%
Gegner-Bombe: Sonderfälle
Bedingung (*) (**)
Du hast Bombe 25.7% 25.7%
Du hast Tichu angesagt 22.7% 23.0%
Tichu angesagt, keine eigene Bombe 21.7% 22.4%
Small Tichu angesagt 28.4% 28.5%
Großes Tichu angesagt 21.7% 21.1%
Small Tichu + ≤2 Ass-Karten 40.1% 39.8%
Small Tichu mit wenig Hochkarten → fast doppelt so hohes Bombe-Risiko wie beim GT.
Eigene Drillinge → Bombe
Drillinge P(eigene Bombe) P(Gegner-Bombe)
0 Drillinge 3.1% / 2.5% 20.7%
1 Drilling 15.8% / 14.2% ~22%
2 Drillinge 28.4% / 26.6% ~25%
3+ Drillinge 41.5% / 41.5% 30.5%
Mehr eigene Drillinge = höhere Chance auf eigene UND Gegnerbombe. Drillinge sind ein starker Indikator.
Bombenwert & Auswirkungen
Metrik(*)(**)
Erwarteter Rundengewinn (Team hat Bombe) 70.5 Pkt. 90.7 Pkt.
GT-Zerstörungsrate durch Gegner-Bombe 41.8% 38.2%
Small Tichu-Zerstörungsrate 51.4% 47.3%
Small Tichu-Ansagerate mit eigener Bombe 23.7% 21.6%
Small Tichu-Erfolgsrate mit eigener Bombe 79.3% 79.4%
PT.1.2
Schupfstrategie & Bombenrisiko
Wie die Schupfstrategie die Bombenwahrscheinlichkeit beeinflusst.
Gerade-Rechts / Ungerade-Links
  • Gegner-Bombenrisiko auf 20.3% / 20.7% (Baseline: 21.7%)
  • Herkunft: 9.1% aus Hand, 4.1% vom Partner, 6.8% Partner+Gegner, 0.3% alle drei
Keine Strategie
  • Gegner-Bombenrisiko auf 27.9% / 28.1% — deutlich höher
  • !
    Partner+Gegner-Kombination: 10.9–11.8% (vs. 6.8% mit Strategie)
Alternative: Klein/Groß-Strategie
  • Bombenrisiko: 21.1% / 21.4% — ähnlich wie Baseline
  • +
    Positiver Erwartungswert: +2.5 / +3.1 Pkt.
  • !
    Nur-Paare-Strategie: Risiko auf 16.3% aber −9.6 Pkt. Erwartung
PT.2
Großes Tichu
Wann lohnt sich das Große Tichu? Ansageraten, Erfolgsquoten und Opportunitätskosten nach Handstärke.
Kernerkenntnis: Die Faustregel "GT bei 50% Erfolgswahrscheinlichkeit" ist irreführend. Entscheidend sind die Opportunitätskosten — was man ohne GT-Ansage erwarten kann. Bei schwachen Händen ist ein GT auch mit 36% Erfolgsquote negativ!
Schwächste Hand (0 Asse, kein Sonder)
1.57%
Ansagerate gefiltert · Erfolg: 34.5%
Starke Hand (0 Asse, Drache+Phönix)
82.6%
Ansagerate gefiltert · Erfolg: 74.5%
Beste Hand (2 Asse, Drache+Phönix)
96.5%
Ansagerate gefiltert · Erfolg: 83.4%
Ansagerate & Erfolg nach Handklasse
Hand Ansage (*) Ansage (**) Erfolg (*) Erfolg (**)
0 Asse, kein Sonder 0.89% 1.57% 36.8% 34.5%
1 Ass, kein Sonder ~3% ~5% ~48% ~46%
2 Asse, kein Sonder ~10% ~15% ~58% ~56%
0 Asse, Drache+Phönix 51.5% 82.6% 75.3% 74.5%
1 Ass, Drache+Phönix ~65% ~90% ~79% ~78%
2 Asse, Drache+Phönix 77.8% 96.5% 83.8% 83.4%
Das Kategorisierungsschema: 5 Ass-Stufen × 16 Sonderkarten-Kombis = 80 Handklassen. Der Hund in den ersten 8 Karten wirkt negativ auf den GT-Wert.
Opportunitätskosten (Pkt.-Differenz)
Hand Opport.-Kosten (*) Opport.-Kosten (**)
0 Asse, kein Sonder −72 bis −88 Pkt. sehr negativ
1 Ass, kein Sonder −48 bis −66 Pkt. negativ
2 Asse, kein Sonder ~−20 Pkt. leicht negativ
0 Asse, Drache+Phönix +47 bis +29 Pkt. klar positiv
2 Asse, Drache+Phönix +70 bis +52 Pkt. sehr positiv
Strategievergleich: GT-Ansagerate
StrategieRate (*)Rate (**)
Asse + Joker (klassisch) 12.69%
Opportunitätskosten ≥ 0 14.23% 7.69%
Opportunitätskosten ≥ 10 12.22% 3.57%
Erfahrene Spieler sagen GT deutlich seltener an als der Datensatz insgesamt — sie wählen sehr selektiv.
GT-Entscheidungsregeln (Zusammenfassung)
  • GT sagen: Hand hat Drache UND Phönix in den ersten 8 Karten → nahezu immer positiv
  • GT sagen: 2+ Asse in ersten 8 Karten + mindestens ein Joker → meist positiv
  • GT meiden: 0 Asse, keine Sonderkarten → Opportunitätskosten −72 bis −88 Punkte, katastrophal
  • GT meiden: Hund in den ersten 8 Karten → verringert Doppelsieg-Wahrscheinlichkeit
  • !
    Nicht nur Erfolgsrate beachten: 50% Erfolg kann trotzdem negativ sein, wenn man ohne GT 60+ Pkt. erwartete
PT.2.2
Großes Tichu bei Rückstand
Ab welchem Rückstand lohnt GT mit jeder Hand? Analyse der letzten Runde.
Methodischer Hinweis: Die Wahrscheinlichkeiten wurden auf dem Gesamtdatensatz ausgewertet, nicht nur in der letzten Runde. Erfahrene Spieler verhalten sich in Schlussrunden möglicherweise anders — die Werte sind als Orientierung zu verstehen.
GT bei Rückstand: Schwellenwerte
Rückstand (p)Empfehlung
+50 Punkte (Vorsprung) GT fast nie sinnvoll
0 Punkte (Gleichstand) Nur mit sehr starker Hand
−100 Punkte Selektiv: nur Top-Hände
−200 Punkte Breiter GT-Einsatz sinnvoll
−305 Punkte GT mit jeder Hand sinnvoll
Logik des Verzweiflungs-GT
  • !
    Bei −305 Punkten ist ein normales Spiel fast hoffnungslos — jede Hand rechtfertigt GT, weil der Status quo verloren ist.
  • Der Break-Even-Rückstand variiert je nach Handklasse: starke Hände früher, schwache erst bei maximalem Rückstand.
  • Die 80 Handklassen (Asse × Sonderkarten) helfen, den richtigen Schwellenwert für die eigene Hand zu bestimmen.
  • !
    Bei Vorsprung (+50 Pkt.) lohnt GT mit keiner Hand — man riskiert unnötig den Sieg.
Rückstand-Schwelle nach Handstärke (Schätzwerte)
HandklasseGT sinnvoll ab Rückstand von...Tendenz
Beste Hände (2+ Asse, Drache+Phönix) Schon bei ausgeglichenem Stand immer prüfen
Starke Hände (1 Ass + 1 Joker) ca. −100 bis −150 Pkt. situativ
Mittlere Hände (0-1 Asse, 1 Joker) ca. −200 bis −250 Pkt. nur bei Rückstand
Schwache Hände (0 Asse, kein Joker) ca. −305 Pkt. oder mehr Verzweiflungs-GT
PT.4
Schupfkarten
Welche Karten werden gegeben? Auswirkungen des Hundes und des Mahjong. Partner-Ass-Korrelationen.
Hund → Gegner (Erwartungswert)
−25.7
Punkte Verlust (gefiltert)
Doppelsieg-Rate mit Hund → Gegner
17.4%
Gefiltert (Baseline: 11.3%)
Mahjong → Gegner (Erwartungswert)
−5.3
Punkte Verlust (gefiltert)
Ass an Partner (Basis)
18.7%
Gefiltert · wenn Ass einzige Hochkarte: 59.9%
Der Hund: Auswirkungen
Szenario(*)(**)
Hund → Gegner (Normalfall)
→ Erwartungsw. Runde −21.8 Pkt. −25.65 Pkt.
→ Doppelsieg-Rate 16.4% 17.4%
Baseline (kein Hund-Schupf):
→ Doppelsieg-Rate 11.8% 11.3%
Hund gegen GT-Ansager:
→ GT-Erfolgsrate (ohne Hund) 61.8% 59.2%
→ GT-Erfolgsrate (mit Hund → Gegner) 58.3% 55.9%
→ Doppelsieg mit Hund vs. GT 22.5% 21.1%
Hund-Schupf-Verhalten bei GT-Ansage
Situation(*)(**)
GT-Ansager hat Hund in ersten 14 Karten → schupft an Partner 78.1% 74.5%
Resultierende Doppelsieg-Rate 11.1% 10.9%
Gegner schupft Hund an Ansager (Ansager fehlt Hund) 40.6% 32.3%
Hund → Ansager: Erwarteter Gewinn +53.3 Pkt. +40.1 Pkt.
Hund an GT-Ansager schupfen ist einer der stärksten Züge im Spiel: +40–53 Punkte Erwartungswert.
Ass-Schupf-Korrelationen
Ass-Situation(*)(**)
Basis: Partner schupft Ass 19.2% 18.7%
Ass ist einzige Hochkarte → Partner schupft es 53.1% 59.9%
Du erhältst Ass → Partner hat noch eines 30.8% 27.2%
Allgemeine Schupf-Muster
  • BSW-Spieler folgen mehrheitlich Gerade-Rechts / Ungerade-Links-Strategie
  • Bessere Spieler zeigen dieses Muster noch deutlicher ausgeprägt
  • Gute Spieler geben den Hund seltener an Gegner und öfter an Partner
  • !
    Den Mahjong schupfen fast nie — er ist zu wertvoll als Eröffnungskontrolle
  • !
    Bei GT-Ansage eines Gegners: In über 70% der Fälle kommt eine Premium-Karte vom Partner
PT.3
Straßen
Risikoanalyse für Straßen-Spiel: Überbietungswahrscheinlichkeiten, Vervollständigungschancen und Längenverteilung.
5er-Straße überboten
36.4%
Gefiltert · inkl. Bomben: ~29.5%
Rundenrisiko (Tichu + überboten)
29.5%
Gefiltert · bei 4-Q Straße
3-4-5-6 → 5er vervollständigt
59.3%
Gefiltert · beste offene 4er-Straße
Eröffnung mit Straße: Überbietungsrisiko
StraßenlängeAlle (*)Gefiltert (**)
5 Karten
36.79%
36.36%
6 Karten
23.86%
23.18%
7 Karten
15.48%
14.65%
8 Karten
9.75%
8.74%
9 Karten
6.06%
5.25%
Tichu-Ansage mit 5er-Straße ist hochriskant: Bei ~36% Überbietungsrisiko + Bomben-Risiko liegt das Gesamtverlustrisiko bei fast 30%.
4er-Straßen: Vervollständigung nach Schupfen
4er-Straße→ 5er (*)→ 5er (**)
1-2-3-4 → 1-2-3-4-5 25.6% 25.7%
3-4-5-6 → beliebige 5er 59.6% 59.3%
4-5-6-7 → beliebige 5er 50.2% 50.6%
J-Q-K-A → beliebige 5er 12.8% 12.7%
Offene Mitte (3-4-5-6, 4-5-6-7) = bestes Potenzial. Einseitig oben (J-Q-K-A) = nur ~13% Chance.
Risiko-Zusammenfassung: Tichu mit Straße ansagen
MetrikAlle (*)Gefiltert (**)
4-Q Straße durch höhere Straße überboten 18.98% 18.88%
Gesamtverlustrisiko (inkl. Bomben, bei Tichu) 30.15% 29.47%
  • !
    Fast 1 von 3 Runden mit Tichu-Ansage und Straßenspieler endet im Misserfolg durch Überbieten oder Bombe
  • Ab 7+ Karten Straße sinkt das Überbietungsrisiko unter 15% — deutlich akzeptableres Terrain
  • Kombiniere Straßenspiel nur mit Tichu, wenn Straße ≥7 Karten oder starke Backup-Kombinationen vorhanden
Datenquelle: BrettSpielWelt (BSW) · Analyse: fabianvdw.github.io · Gefilterter Datensatz: ~400.000 Runden von Spielern mit >100 Partien & ≥55% Winrate · (*) = alle ~21M Runden · (**) = gefilterter Datensatz